【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门

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//片元函数定义

float4 frag():SV_Target //SV_target是返回颜色语义

{

}

顶点着色器是流水线的第另4个阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的处理单位是顶点,也可是我 说输入进来的每个顶点完会 调用一次顶点着色器。

另4个最基本的顶点着色器须要完成的另4个工作是:把顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁空间。同类于下面代码:

这名阶段还可以 完成这名重要的的渲染技术,其中最重要的技术之一可是我 纹理采样。为了在片元着色器中进行纹理采样,让.我 通常会在顶点着色器阶段输出每个顶点对应的纹理坐标,然和经过光栅化阶段对三角网格的4个顶点对应的纹理坐标进行插值后,就还可以 得到其覆盖的片元的纹理坐标了。

或者让.我 的场景或者会很大,而摄像机的视野范围很有或者不必覆盖所有的场景物体,另4个很自然的想法可是我 ,哪些地方地方没哟摄像机视野范围内的物体不须要被处理,而裁剪可是我 为了完成这名目的而被提出来的。

另4个图元和摄像机的关系有3种:

//通过语义告诉系统我这名参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我须要顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION

{

// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (struct v2f members tempNormal)

opengl的屏幕坐标原点是左下角,而directx是左上角,或者你发现你得到的图像是倒转的,没哟 很有或者可是我 这名愿因分析造成的。

//片源函数定义 这里可是我 声明了片元函数的函数名

//基本作用是返回模型对应屏幕上的每另4个像素颜色

三角形遍历阶段会根据上另4个阶段的计算结果来判断另4个三角网格覆盖了哪些地方像素,并使用三角网格4个顶点的顶点信息对整个覆盖区域的像素进行插值。

}

顶点着色器须要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照。当然,除了这另4个主要任务外,顶点着色器还还可以 输出后续阶段所需的数据。

坐标变换,顾名思义,可是我 对顶点的坐标进行并也有变换。同类于让.我 还可以 通过改变顶点位置来模拟水面,布料等。

屏幕映射得到的屏幕坐标决定了这名顶点对应屏幕上哪个像素以及距离这名像素有多远。

由这名步就进入了光栅化阶段,从上另4个阶段输出的信息是屏幕坐标下的顶点位置以及和它们相关的额外信息,如深度值、法线方向、视角方向等,光栅化有另4个最重要的目标:计算每个图元覆盖了哪些地方像素,以及为哪些地方地方像素计算让.我 的颜色。光栅化的第另4个流水线阶段是三角形设置,这名阶段会计算光栅化另4个三角网格所需的信息。

};

常用属性

//a2v application to vertex

struct a2v

{

逐片元操作是opengl中的说法,在directx中,这名阶段被称为输出合并阶段。

}

这名阶段有好多个主要任务:

//顶点函数定义 这里可是我 声明了顶点函数的函数名

//基本作用是完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到视野相机屏幕上)

//通过语义告诉系统我这名参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我须要顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(a2v v) :SV_POSITION

{

这名步输入的坐标仍然是三维坐标系。屏幕映射的任务是把每个图元的x和y坐标转换到屏幕坐标系下,屏幕坐标系是另4个二维坐标系,它和让.我 用于显示画面的分辨率有很大关系。

Shader "AladdinShader/03 Struct Shader"

{

}

三角形遍历阶段或者检查每个像素是与非 被另4个三角形网格所覆盖。或者被覆盖语句,就会生成另4个片元,而以前 另4个找到哪些地方像素被三角网格覆盖的过程可是我 三角形遍历,这名阶段也被称为扫描变换。

片元着色器是以前 非常重要的可编程着色器阶段,片元着色器的输入是上另4个阶段对顶点信息插值得到的结果,更具体来说,是根据哪些地方地方从顶点着色器输出的数据插值得到的。而它的输出是另4个或多个颜色值。

具体来说,上另4个阶段输出的完会 三角网格的顶点,即让.我 得到的是三角网格每条边的另4个端点。但或者要得到整个三角网格对像素的覆盖情况,让.我 就须要计算每条边上的像素坐标。为了还可以计算边界像素的坐标信息,让.我 就须要得到三角形边界的表示法律最好的办法。以前 另4个计算三角形网格表示数据的过程就叫做三角形设置,它的输出是为了下另4个阶段做准备。